修补程序 v2.1.1
该修复程序解决了在重新定位具有意外Preview Mesh的 MetaHuman 骨架时发生的崩溃。
更新:增加对 UE5 Mannequin 和 MetaHuman 骨架的直接支持
UE5 Mixamo Animation Retargeting 2是一个编辑器插件,可帮助将Mixamo资产(从 Auto-Rigger、3D Characters、3D Animations 导出)集成到Unreal Engine 5中。
只需单击几下,您就可以将任何 Mixamo 动画与任何 UE5 角色一起使用,并将任何 UE5 动画与任何 Mixamo 角色一起使用。此外,它还可以在 Mixamo 角色上使用 Root Motion 动画,并从 Mixamo In-Place动画创建 Root Motion 动画。
注意:本产品不以任何方式由 Mixamo 或 Adobe Systems 制造或附属于 Mixamo 或 Adobe Systems。
注意:对 MetaHuman 骨架(UE5 中的 Manny 和 Quinn 人体模型也使用)的直接支持正在开发中,并将在未来的更新中添加。同时,您可以使用该插件按照两步工作流程将 Mixamo 动画重新定位到 MetaHuman 角色。
新定位到 MetaHuman 角色。
它的核心功能是一种精确的分析方法,用于计算 Unreal Engine 5 管理 Mixamo 资产所需的Retarget Pose 。该插件会自动创建虚幻引擎 5 的UE5 IK Rig 和 IK Retargeter系统所需的所有资产和配置 (允许动画在使用不同骨架资产的角色之间重用的引擎功能)。
该插件实现了几个高级功能, 以 自动方式获得最佳结果 :
- UE5 IK Rig 和 IK Retargeter系统所需的所有设置的自动配置;
- Retarget Pose 被 解析计算,获得 UE5 用于动画重定位的骨骼的精确和完美匹配;
- 一个 Root Bone 被添加到 Mixamo 骨架(以及所有相关的骨架网格物体和动画),允许使用 Root Motion 动画;
- 将 Mixamo 动画转换为UE5 根运动动画 (注意: 正常 和 原地 Mixamo 动画都是必需的,请查看文档)。
要运行该工具:
- 选择一个 Mixamo 骨架资产并执行“ Retarget Mixamo Skeleton Asset ”上下文动作。
然后您就可以重新定位所有需要的动画了(打开创建的 IK Retargeter 资源并在所需动画上使用导出选项)。
该插件为共享相同骨架的所有骨架网格体创建最佳重定位姿势。如果您在 IK Retargeter 编辑器中设置了特定的Target Preview Mesh,为了获得最佳效果,请确保在重新定位动画之前选择相应的Retarget Pose。
请注意,某些重定向动画可能需要在编辑器中进行一些简单的手动调整。请查看文档以获取详细信息。
该工具还支持批处理。
支持的骨架
该插件支持:
- Mixamo的所有骨架(包括各种 LOD 和使用 Mixamo Auto-Rigger 服务绑定的自定义角色);
- 经典的 UE4 Mannequin 骨架;
- 使用 Epic 提供的 IK Retargeter 资源,Mixamo 动画可以进一步重定向到 MetaHuman 角色(反之亦然 – 查看文档)。注意:对 MetaHuman 骨架(UE5 中的 Manny 和 Quinn 人体模型也使用)的直接支持正在开发中,并将在未来的更新中添加。
技术细节
• 编辑器插件。
• 没有第三方代码。
• 支持所有Mixamo 骨架。
• 支持经典的 UE4 Mannequin 骨架。
• 使用 Epic 提供的重定向器,重定向动画可以进一步重定向到 MetaHuman 骨骼(阅读更多)。
• 自动设置翻译重定向选项。
• IK Rig 资产的自动设置,包括全身 IK 解算器(也可用于运行时使用)。
• 自动设置IK 重定向资源,处理双向重定向(从UE5 角色到Mixamo,反之亦然)。
• 精确重定位基本姿势的分析计算。一些骨骼保留原始组件空间方向,以解决 Mixamo 和 UE Mannequin 参考姿势之间的差异。
• 向 Mixamo 骨架添加 Root 骨骼,以支持 Root Motion 动画。
• 如果需要,可以手动调整最终结果。
• 动画重定位是通过标准编辑器管道,使用IK Retargeter 编辑器完成的。
• Mixamo 动画到 UE5 根运动动画的转换(计算需要“正常”动画和“原地”动画)。